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另一种“瘾君子”
——读(美)亚当·奥尔特的《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》
□ 葛志华

    “瘾君子”由来已久,主要是指某一嗜好不能自我控制的人,一般指吸毒者。吸毒“瘾君子”虽屡遭打击,但远未根除,已成为当今社会一大毒瘤。与此同时,另一种“瘾君子”又横空出世,并给个人、家庭和社会带来了或隐或显的负面影响。

    这类“瘾君子”主要是指行为上瘾者。据亚当·奥尔特的研究成果,无论是狂热的工作与锻炼,还是热衷于刷手机、玩游戏,人类大脑产生的反应与吸毒非常相似。这类反应的极致就是行为上瘾。

    这类“瘾君子”是踩着信息社会的节拍而来的。现代数字技术与互联网为人类创造了许多新价值,带来了不少新希望,一些负面影响也如影相随,行为上瘾就是其中之一。这些负面影响虽只是早期特征,但构成的潜在危机需引起社会的高度重视。

    据亚当·奥尔特观察,行为上瘾有多种形式:无时无刻地盯着智能手机,边走路边刷屏,甚至边开车边看手机;不断刷朋友圈,追求一轮又一轮的“点赞潮”;通宵达旦地追看电视剧以及没日没夜地打游戏;频繁地查看邮件等。

    两类“瘾君子”既相异,又相同。相异的是上瘾的方式。吸毒属物质上瘾,而行为上瘾则与化学物质无关,更多的是一种技术体验。相同的是效果,两者激活的都是大脑区域,受相同的人类需求所推动,都与快感中枢的强大力量有关。

    从生物学上看,行为上瘾主要由六要素构成:可望不可及的诱人目标;不可抗拒的积极反馈;渐进式进步与改善的感觉;随着时间推移越来越困难的任务;需要解决却又暂未解决的紧张感;强大的社会联系等。其中,“不可抗拒的积极反馈”又可细分为五点:点赞是我们时代的“可卡因”、输可以伪装成赢、丢掉了反馈就丢掉了玩家、虚拟现实技术神奇而危险、“差一点就赢了”好过“总是赢”。现代高科技效率高、能量大,可以通过设计制作与传播含有这六要素的产品,让体验者停不下来,失去自我控制力。数以亿计的人通过Instagram(图片分享社交应用)的帖子实时分享自己的生活,并同样迅速地得到评估(评论或点赞),或是看到自己的推文得到数百名用户的转发分享。这种神奇的技术体验很快就会击中大脑中的某个神经音符,一如完成了游戏里任务带来的奖励感,让人很快上瘾。

    虽然行为上瘾处于初级阶段,但早期迹象却透露出危机的信号:

    ——智能手机抢夺我们的时间,限制了面对面的交流,影响了人际关系质量;

    ——电子游戏让千万年轻人沉迷其中,失去了正常交往的能力;

    ——可穿戴设备让很多人运动上瘾,出现了运动伤害;

    ——无处不在的高科技让购物、工作、色情变得难以回避。

    据亚当·奥尔特介绍,那些设计与生产高科技产品的人很懂得怎样的设计与体验才能让人欲罢不能,失去自我控制,但他们自己却遵守着毒品交易的头号规则——让他人上瘾而自己绝不能上瘾。乔布斯的儿子从未用过Ipad,推特创始人没有给两个儿子买过平板电脑,游戏设计师自己对游戏唯恐避之不及;数量惊人的硅谷巨头们根本不让自己的孩子靠近电子设备。

    该书追溯了上瘾行为的兴起,全面分析了行为上瘾的机制以及商业公司如何运用这一机制创造出让我们上瘾的电子设备、软件、游戏等。在此基础上告诉读者如何逆向拆解上瘾体验,夺回生活的掌控权。正如一位评论家所说:“如果你停不下来地查邮件、点链接、浏览、点赞,放下你的电子设备,读读亚当·奥尔特这本书吧。这是一部重要的奠基之作,探讨我们为什么对技术上瘾,我们怎样来到这一步,接下来又该怎么做。”

    解铃还须系铃人。本书不是让人们完全不再使用科技产品与电子设备,而是从大环境的角度来审视自身的习惯,理解上瘾的原理,从而能够把上瘾体验控制在合理范围内,甚至驾驭其去做有意义、有价值的事情,成就心中的梦想。

(作者单位:江苏省南通市供销合作社)

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